نقد و بررسی بازی Until Dawn Remake
هنگامی که حرف از ریمسترها و ریمیکهای پیدرپی میشود، همه ما یاد سونی و نسخههای متعدد The Last Of Us میافتیم. ریمستر و ریمیک TLOU توانستند تغییرات بزرگ و کوچکی در راه بهبود نسخه اصلی اعمال کنند، اما عنوانی که امروز با آن روبهرو هستیم، جایزه غیرضروریترین بازسازی دهه را از آن خود میکند.
در نسل هشتم، Until Dawn یکی از خاصترین تجربهها را برای من رقم زد و در واقع آغاز راهی برای ساخت سری The Dark Pictures توسط Supermassive Games بود. با وجود گذشت حدود ۹ سال از این بازی، همچنان جلوههای بصری، کنترل بازی و خلاقیتهایی که در گیمپلی آن پیادهسازی شدهاند، هیچکدام قدیمی به نظر نمیرسند. در وهله اول انتظار نداشتیم که با وجود چنین شرایطی، نسخه ریمیک آن را ببینیم، اما حالا که این اتفاق افتاد، باید پرسید که چه تغییرات و بهبودهایی در آن به وجود آمده است که ارزش ۶۰ دلار را داشته باشد؟
داستان بازی از جایی شروع میشود که گروهی متشکل از چند جوان در منطقهای کوهستانی و در یک کلبه دور هم جمع شدهاند اما طی یک اتفاق دراماتیک، دو نفر از آنها به قتل میرسند. پس از یک سال، ۸ نفر از این گروه مجدداً به همان کلبه قبلیشان باز میگردند اما متوجه میشوند تنها نیستند و کم کم اتفاقهای مرموزی رخ میدهد که جان هر کدام از آنها را به خطر میاندازد. داستان بازی و مسیر پیشروی آن کاملاً به انتخابهای شما بستگی داشته و در مجموع ۲۵۰ راه برای پایان رساندن بازی وجود دارد.
داستان Until Dawn به طور کلی با وجود کاراکترهای جوان و کش و قوسهایی که بین آنها وجود دارد، حالوهوای تینیجری به خود میگیرد که به مذاق برخی خوش نمیآید. جدا از این موضوع، بازی از لحاظ منطق روایی گاهی میتواند ضعیف عمل کند، چرا که منشا و دلایل یک سری از اتفاقات داستان برای بازیکن مبهم میمانند و توضیحی برای آنها ارائه نمیشود. بخش مجزایی درباره میزان نزدیکی رابطه شخصیتها با یکدیگر وجود دارد که در منوی بازی قابل مشاهده و در نوع خود جالب است، اما در عمل آنطور که سازندهها این قسمت را پررنگ کردهاند، به کار نمیآید. دلیل اصلی این است که تعامل برخی شخصیتها با یکدیگر بسیار محدود بوده و اثر پروانهای که بازی به آن میبالد، چندان تاثیرگذار نبوده و سرنوشت اکثر شخصیتها تنها در لحظههای حساس مخصوص به خود رقم میخورد، نه آن که تحت تاثیر انتخابهای قبلی شما بوده باشد.
از سوی دیگر، دو پایانبندی جدیدی که به ریمیک اضافه شده، هیجان و استرس تصمیمگیریها را به مراتب بالا برده و قطعاً ارزش تکرار بیشتری به آن داده است، اما این سوال به طور ویژه مطرح میشود که آیا ارزش ۶۰ دلار را دارد؟ آیا ارزش داشت که منابع مالی و نیروی انسانی سونی و Ballistic Moon صرف چنین ارتقای کوچکی شود؟
در مقایسه یک ریمیک با نسخه اورجینال، اولین چیزی که به ذهن همه خطور میکند و به چشممان میآید، ارتقای جلوههای بصری است. Until Dawn Remake در برخی قسمتها، به خصوص نورپردازی ابتدای بازی که نور خورشید در محیط کوهستانی به چشم میخورد، اصلاً خوب عمل نمیکند. در واقع هنگامی که نسخه اورجینال و ریمیک را در چپتر اول بازی مقایسه میکنیم، بدین گونه است که یک بازی در دو زمان مختلف از روز (به لطف فیلتر زرد رنگ نسخه ریمیک) نمایش داده میشوند.
پیشرفت مدلِ شخصیتها، بافتها و نورپردازی محیط داخلی پیشرفت خوبی داشته اما یکی از ایراداتی که هم به بازی اصلی و هم ریمیک وارد است، محیطهای بیش از حد تاریکی هستند که گاهی واقعاً آزاردهنده میشود. از یک اثر ترسناک انتظار نداریم که محیطهای روشن و عادی نشانمان دهد، اما حفظ تعادل میان نورپردازی و اتمسفر در انواع محیطهای داخلی و خارجی، مسئله مهمی است.
اما مشکلات بیشتری هم وجود دارند؛ ما با ریمیکی روبهرو هستیم که در زمینههای فنی یک بازگشت رو به عقب مطلق است، نسخه PC متاسفانه با مواردی مانند دیر لود شدن بافتها (حتی صورت شخصیتها)، افت فریم، کرش کردنهای متوالی، اتصال اجباری به PSN و سایر مشکلات فنی دست و پنجه نرم میکند.
حضور دو بازیگر محبوب یعنی Peter Stormare و Rami Malek همچنان من را ذوقزده میکند اما شنیدن صدای آنها باعث نمیشود که مشکلات هماهنگی حرکات لب و صدای شخصیت را نادیده بگیرم. به طور کلی، صداگذاری بازی به مانند نسخۀ اورجینال به خوبی انجام شده و ایرادی به کار صداگذاران وارد نیست اما چیزی که میخواستم در این ریمیک ببینم، وجود احساسات بیشتر در صورت کاراکترها بود. بروز احساسات در یک بازی روایی که مدام به تعامل میان شخصیتها میپردازد و ما باید نسبت به هر کدام یک حس خاص داشته باشیم،اهمیت به سزایی دارد. این ریمیک قطعاً در زمینۀ موشن کپچر به کار بیشتر نیاز داشت.
اگر بازی اصلی را قبلاً تجربه کرده باشید، متوجه میشوید که بخش ابتدایی بازی تغییراتی نسبت به نسخه اول داشته است و حالا میتوان ارتباط بیشتری با پسزمینه داستانی برقرار کرد. علاوه بر این، یکی دیگر از تغییرات مثبت بازی، تغییر دوربین است که حالا به جای این که همانند نسخه اول در اکثر اوقات ثابت باشد، به حالت دوربین روی شانه در آمده و میتوان با آزادی عمل بیشتری محیطهای بازی را جستوجو کرد.
یکی دیگر از مشکلات بازی، عدم توانایی دویدن است. در واقع دکمهای برای دویدن اصلاً در نظر گرفته نشده و تنها در یک سری از مواقع خاص، خود بازی تصمیم میگیرد که شخصیت کِی و کجا بتواند سریعتر حرکت کند. همین مورد به تنهایی میتواند یکی از ایرادات چنین بازیهایی باشد. نیمه اول بازی پر از پیادهرویهای طولانی همراه با کاراکترهایی است که هیچ دیالوگی بینشان رد و بدل نمیشود و از سوی دیگر کاوش در محیط برای پیدا کردن اشیا میتواند بدون دویدن تبدیل به عذاب شود.
Until Dawn remake ناامیدکننده است زیرا علاوه بر برچسب قیمت ۶۰ دلاری و عدم وجود امکان آپگرید از نسخه اصلی با قیمتی پایین، مشکلات فنی متعددی را در خود میبیند و فرصت دوم برای بهینه کردن و بهبود معنادار تجربه قبلی را کاملاً از دست میدهد.
از سوی دیگر، سناریوهایی که شما را از دل تجربه به بیرون پرت کنند نیز وجود دارند. هنگامی که یک موقعیت به شدت هولناک و تراژدی برای شخصیت اتفاق افتاده که او را تا سر حد مرگ ترسانده و مغموم کرده، دلیلی وجود ندارد که سی ثانیه بعد از آن در حین بررسی یکی از اشیای محیط، با لحن کاملاً شاد و بیخیال مونولوگ طنزآمیز بگوید.
همچنین ترسهای ناگهانی که در چند چپتر اول بازی اکثراً شوخیهای خود شخصیتها با یکدیگر است، رفته رفته به جای این که عامل ترساندن باشند، تبدیل به شوخیهای لوس میشوند و این حس را القا میکنند که نویسندگان به زور میخواهند مخاطب را بترسانند. آنها میتوانستند تا رسیدن به نقاط اوج داستان، با خلق اتمسفری درست، بیشتر از ترس محیطی استفاده کنند تا این که دست به دامان محیطهای بیش از حد تاریک و جامپ اسکرهای نخنما بشوند. هنگامی که عنوان ریمیک را به اسم بازی اضافه کردند، دست سازندگان برای تغییر و رفع تمامی این ایرادات کاملاً باز بوده و هیچگونه بهانهای را نمیتوان پذیرفت.
اگر نسخۀ اورجینال را تجربه کرده باشید، حتماً به یاد دارید که در برخی سناریوها نمیبایست کنترلر را تکان بدهید. از آنجایی که روی PC علاوه بر دوال سنس، با موس و کیبورد و حتی کنترلرهای دیگر مثل کنترلر ایکس باکس میتوان این بازی را تجربه کرد و خب روی آنها خبری از حسگرهای حرکتی و ژیروسکوپ نیست، بنابراین تیم توسعه قابلیت جدیدی برای کنترل استرس کاراکترها اضافه کردهاند که جایگزین آن روی کیبورد و کنترلرهای غیر از دوالشاک و دوالسنس باشد. این قابلیت به خوبی پیادهسازی شده و البته باید بگوییم که روی پیسی هم تمامی قابلیتهای جذابی که از دوال سنس در بازی میبینیم پشتیبانی میشود.
نکتهای که ممکن است آزاردهنده باشد، لرزش بیش از حد کنترلر در اکثر مواقع بازی است. بله میتوان لرزش دستهها را از تنظیمات خاموش کرد اما کسی که مثل من به تعامل بیشتر با محیط بازی علاقه دارد، باید لرزشهای بیش از حدی که حتی در پیمایش منوی بازی هم دست بردار نیستند را تحمل کند.
با وجود این که چند سالی از شروع نسل نهم میگذرد، اما همچنان در یک بازی ریمیک، فیزیک و انیمیشن حرکت کرکترها خشک و مصنوعی به نظر میرسد و گاهی اوقات شخصیتهای NPC طوری میایستند یا حرکت ناگهانی میکنند که اصلاً در حد یک ریمیک نسل نهمی نیست.