نقد و بررسی بازی Silent Hill 2 Remake!
امروز قصد داریم Silent Hill 2 Remake را مورد بررسی قرار دهیم؛ ریمیکی که از همان ابتدا با حاشیهها و بحثهای فراوان روبهرو بوده است.
حقیقتا هنوز باورم نمیشود سرانجام به این نقطه از زمان رسیدیم، نقطهای که پس از بیش یک دهه سکوت Silent Hill کونامی نه تنها شانسی دوباره به این مجموعه داده است بلکه این مسیر را با چنین اثری آغاز کرده است. طی چندین ماه اخیر حواشی بسیاری حول محور این اثر به وجود آمد که واکنشهای متفاوتی را به همراه داشت؛ از افرادی که Bloober Team را به گل میمالیدند تا افرادی که اطمینان نداشتند چه چیزی در انتظار این اثر است تا دستهای که دیدگاه مثبتتری نسبت به این ریمیک داشتند. شخصا اعتقاد داشتم تیم سازنده قطعا درک مناسب برای ساخت یک ریمیک لایق را دارد و تریلرها نیز رفتهرفته بیشتر این این مسئله را برایم تقویت میکردند.
امروز بسیار خوشحال هستم که بگویم امید و اعتقاد من به Bloober Team بیهوده نبوده و شاید حتی بتوان گفت آنها عملکردی فراتر از انتظار به نمایش گذاشتهاند. Silent Hill بهتر از هر زمان دیگری در طی دو دههی اخیر بازگشته است و الان وقت جشن گرفتن است. این نقد جشن من برای بازگشت SH است و شما هم دعوتید پس با گیمفا همراه باشید.
در رویاهای بیقرارم…
داستان بازی همانطور که احتمالا میدانید حول محور کاراکتر James Sunderland و تلاش او برای همسرش Mary در شهر Silent Hill جریان دارد، همسری که در واقع سه سال پیش بر اثر درگیری با بیماری فوت کرده است! در ابتدای بازی ما متوجه میشویم James نامهای از سوی Mary دریافت کرده است که در آن به او گفته که در شهر Silent Hill و مکان «خاصشان» منتظر اوست. با وجود اینکه James هنوز نتوانسته است این مسئله را هضم کند که Mary ممکن است زنده باشد اما همچنان راهی Silent Hill میشود تا او را مجددا ببیند، همسری که به شدت دل تنگش است.
شما در طول روایت بازی با کاراکترهای متعددی آشنا میشوید که به دلایل مختلفی به Silent Hill آمدهاند؛ Angela به منظور یافتن مادرش به این شهر آمده است، Eddie به نظر میرسد به منظور فرار از برخی اتفاقات به این شهر آمده و در طرف دیگر Maria و Laura را داریم که لزوما مشخص نیست هدف نهایی آنها از حضور در Silent Hill چیست. تمامی این کاراکترها و خطوط داستانی آنها همراستا با خط داستان اصلی بازی حرکت کرده و عمق و لایههای متعددی به روایت بازی میبخشند. اما تا اینجای کار صرفا کلیات داستان نسخهی اورجینال را بیان کردیم اما سوال مهمی که وجود دارد آن است که Bloober Team و ریمیک آنها چطور این داستان را بازگو میکند؟
قبل از هر چیزی باید گوشزد کنم که این اثر یک “Remake” و نه یک “Reimagining” بنابراین افرادی که از حذف و تغییر داستان بازی حراس داشتند میتوانند آسوده خاطر باشند چرا که در طی تجربهای این بازی احترام و پایبندی تیم سازنده به اثر اورجینال موج میزند. این ریمیک را میتوان به ریمیک Resident Evil 1 و یا Dead Space تشبیه کرد با این تفاوت که ما شاهد ایجاد بهبود و گسترشهایی در مقیاس بیشتری در این اثر هستیم. بله! Silent Hill 2 Remake نه تنها چیزی را حذف نمیکند بلکه تمام ابعاد اورجینال را حفظ کرده و در نقاط مورد نیاز بهبودها و گسترشهای هدفمند انجام میدهد که این مسئله کاملا برای داستان بازی نیز صدق میکند.
تنها چیزی که میتوان گفت در طی روایت بازی تغییر کرده است مکان رخ دادن برخی اتفاقات است که به منظور پیروی بهتر از منطق و انطباق بر تعلیق روایی ریمیک انجام شده است. لازم به ذکر است که تمامی مکانهایی که در نسخهی اورجینال میزبان این کاتسینها بودهاند هنوز دردسترس هستند و حتی Bloober Team طی یک عمل به شدت تحسین برانگیز به منظور ادای احترام به نسخهی اورجینال همچنان امکان تعامل با این مکانها را به شما میدهد که همچون “Deja Vu” عمل کرده و در واقع ادای احترام مستقیمی به نسخه اورجینال و مکانهای اورجینالی است که شاید لزوما در ریمیک مورد استفاده مستقیم روایی قرار نگیرند! به نظرم این عمل به تنهایی نشان میدهد تیم سازنده تا چه حد برای اثر اورجینال ارزش قائل بوده است و خودش را موظف میدانسته تا در صورت ایجاد تغییر همچنان اشارهای به عوامل اورجینال داشته باشد.
یکی از ابعاد روایی که گسترشهای بسیار مطلوبی دریافت کرده مبحث شخصیتپردازی کاراکترها است؛ به لطف تکنولوژی تازه کاراکترها و کنش و واکنششان با یکدیگر حالا بسیار پویاتر جلوه میکند. James بهبودهای بسیار خوبی دریافت کرده است و در حالی که همچنان ساختار شخصیتپردازی اورجینال خود را حفظ میکند اما حالا بسیار بهتر تغییراتش در طی پیشروی روایت و رویارویی با مسائل مختلف مشخص است.
Maria نیز یکی دیگر از کاراکترهای بسیار مهم نسخهی دوم است که حتی میتوان از او به عنوان یکی از نمادهای هویتی این نسخه یاد کرد و حالا ما شاهد بهبودهای داینامیک بسیار خوبی در این کاراکتر هستیم، به عنوان مثال یکی از مسائلی که شخصا بسیار از آن شگفتزده شدم چگونگی پیوستگی روایت این کاراکتر در نسخه ریمیک بود. در نسخهی اورجینال کنش و واکنش و ایجاد ارتباط بین این کاراکتر و James تنها طی کاتسینها رخ میداد اما حالا به لطف تکنولوژی مدرن ما شاهد تعامل بسیار بیشتر این دو کاراکتر در طول بازی هستیم.
Maria و James گاها در طول گیمپلی با یکدیگر صحبت میکنند و Maria حتی گاها به برخی از اعمال شما واکنش نشان میدهد، همین مسئله باعث شده است جاهای خالی بین کاتسینها پر شده و حالا ارتعاشهای شخصیتی Maria بسیار منطقیتر و یکپارچهتر جلوه کنند چرا که این تعامل هنگام گیمپلی خلاء میان کاتسینها را پر کرده و آنها را به یکدیگر متصل میکند. این مسئله به طور کلی کمک بسیار زیادی به شخصیتپردازی کلی Maria، معنای این کاراکتر در روایت و در نگاه James کرده است و به راستی از آن دست بهبودهای هدفمندی است که صرفا برخی مسائل پایهگذاری شده نسخه اورجینال را گرفته و در مقیاس بالا به آن شاخه و برگ میدهد.
Angela نیز یکی دیگر از کاراکترهایی است که در نسخهی بازسازی شده بهبودهایی دریافت کرده است و برخی از سکانسهای مربوط به او طولانیتر شدهاند که البته برای جلوگیری از اسپویل شدن داستان وارد جزئیات این مسئله نمیشویم. اما به طور کلی حالا بازی تصویر بهتری از Angela ترسیم میکند بدون آن که المان «ناشناس» و رمزآلود بودن این کاراکتر را کمرنگ کند و این مسئله برای تمامی ابعاد داستانسرایی صدق میکند.
این گسترشهای صورت گرفته بعضا به تعلیق روایی بازی نیز کمک بهسزایی کردهاند به طوری که حالا داستان روی برخی بخشها متمرکزتر است و به لطف برخی از محتوای تازهای که به بازی اضافه شده است تعلیق روایی تا حد زیادی متعادلسازی شده و میتوان گفت حالا با نسخهی گستردهتر از روایت نسخهی اورجینال روبهرو هستیم که کاملا به اصول پایه اورجینال احترام گذاشته و سعی میکند در همان قالب خودش را گسترش دهد.
همچنین لازم به ذکر است که این گسترشها صرفا به ابعاد حاضر در نسخهی اورجینال ختم نمیشوند! تیم سازنده طی یک عمل بسیار تحسین برانگیز سعی کرده است در مقیاس مطلوبی SH2 را به آثار پس از خودش متصل کند و اشاراتی به آنها داشته باشد! همانطور که احتمالا میدانید SH4 اشارات جزئی به قسمت دوم داشت اما این ارتباط کاملا یک طرفه بود چرا که در زمان ساخت SH2 هنوز قسمت چهارم و ایدههای آن وجود خارجی نداشتند و از همین رو اثر اورجینال تا حد زیادی یک تجربهی مستقل در فرنچایز محسوب میشد.
اما حالا این ریمیک این امکان را فراهم آورده است تا این نسخه عناوین پس از خودش را به رسمیت بشمارد. شخصا نمیخواهم خیلی وارد جزئیات بشوم چرا که یافتن این موارد و اشارات قطعا بسیار جذاب خواهد بود بنابراین در صورتی که از طرفداران قدیمی هستید و حداقل تمامی آثار Team Silent را تجربه کردهاید، این ریمیک برخی غافلگیریهای جالب برایتان دارد پس چشم و گوش خود را در حین تجربه به خوبی باز کنید.
به طور کلی ابعاد روایی و شخصیتپردازی Silent Hill 2 Remake در حالی که کاملا به بازی اورجینال وفادار باقی میماند اما لزوما از این مسئله به عنوان بهانهای برای عدم بهبود استفاده نکرده و از همین رو ما شاهد گسترشهای هدفمند در مقیاس قابل توجهی هستیم که به راستی در برخی ابعاد و در قبال برخی کاراکترها فوقالعاده عمل کرده و روند، تعلیق و پویایی روایی ریمیک را تا حد زیادی نسبت به اثر اورجینال بهبود میبخشد که حاصل ایدهپردازیهای هدفمند، انتخاب نقاط بهبود درست و وجود تکنولوژیهای پیشرفته و برداشته شدن محدودیتهای اثر اورجینال در راستای پیادهسازی این ایدههاست.
آن شهر را میبینم…
بازسازی Silent Hill 2 در حالی که در مبحث روایی گسترشهایی انجام داده است اما این بخش گیمپلی و ابعاد مربوط به آن هستند که بزرگترین گسترش را به خود دیدهاند. بگذارید ابتدا از یکی از برترین خصوصیات ریمیک Silent Hill 2 یاد کنم و آن هم عظمت و عمق شهر و جستوجو یا همان “Exploration” متصل به آن است. حالا به آسانی میتوان گفت SH2R برترین “Exploration” تاریخ فرنچایز تا به امروز را ارائه میدهد جایگاهی که تا پیش از این در نگاه من در اختیار SH: Downpour بود.
شما از بدو ورودتان به Silent Hill با محیطهای قابل دسترسی روبهرو میشوید که هرگز در نسخه اورجینال امکان ورود به آنها وجود نداشت اما حالا این بازی به شما دسترسی کامل برای گشتوگذار در آنها را میدهد. ساختمانها و مکانهای مختلفی در شهر وجود دارند که حالا کاملا به منظور جستوجو در دسترس پلیرها قرار گرفتهاند که مستقیما چندین لایهی جدید به روند تجربهی بازی اضافه میکند. شخصا همیشه در تمامی نسخههای مجموعه(به غیر از Homecoming) از گشتوگذار در شهر لذت میبردم و این بخش از تجربههای این فرنچایز یکی از برترین ابعاد آن برای من محسوب میشد و حالا در طی تجربهی SH2R بارها خودم را غرق در گشتوگذار در شهر و گاها صرفا نگاه کردن به مکانهای مختلف مییافتم.
روند Exploration و اکتشاف به شدت لذتبخش است و این مسئله صرفا در قبال شهر صدق نمیکند بلکه به طور کلی در طول این تجربه لحظهای وجود ندارد که شما از جستوجوی محیطها خسته شوید بنابراین اگر از آن دسته افرادی هستید که عاشق ابعاد Exploration در بازیهای ژانر وحشت و مخصوصا این فرنچایز هستید، خوشحال باشید چرا که SH2R در این زمینه بینقص عمل میکند.
اما از این مبحث که عبور کنیم بد نیست کمی به سیستم مبارزات تازه این بازی بپردازیم؛ همانطور که احتمالا میدانید و شخصا در چندین مقالهی مختلف اشاره کردم، عناوین Silent Hill در هیچ نقطهای از زمان سیستم مبارزات «خوبی» نداشتند مخصوصا اگر آنها را در مقابل عناوین Resident Evil قرار دهید اما حالا به جرات میتوان گفت برای اولین بار شاهد یک سیستم مبارزات بسیار مطلوب در این مجموعه هستیم. البته نگران نباشید! این مسئله بدان معنا نیست که حالا بازی اکشن شده بلکه در واقع به آن معناست که با یک سازوکار کارآمد و بازدهی مطلوب در این سیستم مواجه هستیم که میتواند در سطح کیفی کلی بازی وزن خودش را به دوش بکشد.
مبارزه همچنان یک «انتخاب» است و نه لزوما یک «باید» اما همیشه شرایطی وجود دارند که در راستای بقا، شما نیازمند درگیری با دشمنان خواهید بود و در آن جاست که سیستم مبارزات SH2R شما را ناامید نخواهد کرد. در اولین دور تجربه شما عموما با همان اسلحههای نسخهی اورجینال روبهرو هستید و اسلحهی جدیدی نخواهید دید اما در حالت +NG اسلحههای جدیدی در دسترس قرار میگیرند. مبارزات با اسلحههای سرد به شدت لذت بخش بوده و نحوه پیادهسازی آن نیز بسیار تحسین برانگیز است. یکی از مسائلی که شخصا بسیار از آن لذت بردم دقت به جزئیات است، به عنوان مثال نحوهی واکنش James و همچنین ضربه زدن او طوری طراحی شده است که شما به وضوح احساس میکنید در حال تجربهی بازی با یک فرد عادی هستید و نه یک سرباز تعلیم دیده.
ضربات سنگینی بسیار خوبی دارند و گاها James تمامی وزن خودش را در ضرباتش میگذارد که به خوبی این حس که زندگی او به همین ضربات بستگی دارد را به پلیر منتقل میکند، همچنین ترس در صداگذاری این کاراکتر هنگام مبارزات به خوبی نشان میدهد که چقدر James از مواجه با هیولاها ترسیده و مضطرب است که جزئیات بسیار عالی محسوب میشود.در واقع شما در این اثر مبارزه میکنید نه به خاطر آن که شما یک کاراکتر “Cool” با طیف گستردهای از اسلحهها هستید بلکه مبارزه میکنید چون زندگیتان به آن وابسته است. انتقال این حس به پلیر نشان از موفقیت تیم سازنده در درک جایگاه مبارزات در این فرنچایز دارد.
هوش مصنوعی دشمنان نیز عالی است که باعث میشود مبارزات سختتر و استرسزاتر جلوه کنند؛ شما با برخی دشمنان بیدست و پا روبهرو نیستید که به راحتی آنها را سلاخی کنید چرا که گاهی اوقات یک Bubble Head Nurse کافی است تا شما را به کام مرگ بکشاند.
هیولاها حالا میتوانند در مقابل ضربات شما جاخالی بدهند، عقبنشینی بکنند، حالت تهاجمی بگیرند و یا حتی برخی دشمنان همچون پرستارها توانایی خنثی کردن ضرباتتان را دارند! بنابراین این مسئله تا حد زیادی پلیر را تشویق میکند تا مبارزاتش را به درستی انتخاب کرده و به مبارزه به یک راه سرگرمی نگاه نکند. در این راستا همچنین یک مکانیزم Dodge نیز طراحی شده است که به شما اجازه میدهد از مقابل حملات دشمنان جاخالی داده و مکان خود را عوض کنید و خوشبختانه این سیستم بازدهی بسیار خوبی دارد و زمانی که الگوی مبارزات انواع مختلف هیولاها را متوجه بشوید این مکانیزم بسیار در سناریوهای مبارزه کارآمد خواهد بود.
اسلحههای گرم نیز بازدهی مناسبی را به نمایش میگذارند؛ صداگذاری این اسلحهها به خوبی انجام شده است، شلیکها از وزن و بازخورد مناسبی از سوی اسلحه برخودارند و مهمتر از آن دشمنان به درستی نسبت به شلیک اسلحهها واکنش نشان میدهند! به عنوان مثال مبارزه با پرستارها به صورت تنبهتن گاها میتواند بسیار نفسگیر و خطرناک باشد بنابراین شما میتوانید با استفاده از اسلحههای گرم به پای آنها شلیک کنید تا بر زمین بیوفتند و سپس با استفاده از اسلحهی سرد آنها را از پای در بیاورید.
این کنش و واکنش بین انواع مختلف اسلحهها و دشمنان خطوط فکری استراتژیک متفاوتی را در سناریوهای مختلف بوجود آورده و این چالش را در مقابل شما قرار میدهد که آیا میخواهید ریسک کنید و از مهماتتان بهره ببرید تا یک دشمن را از پای در بیاورید یا اینکه راه سخت را برای گذر از این چالش انتخاب میکنید؟
در این بین بد نیست از یکی از مشکلات بازی نیز یاد کنم که از قضا به سیستم مبارزات بازی نیز متصل است و آن هم دوربین بازی است. در حالی که در اکثریت مواقع هنگام تجربه دوربین به درستی کار خودش را انجام میدهد اما هنگام استفاده از اسلحههای سرد و درگیری با دشمنان گاها زوایای دوربین بسیار غیر بهینه میشوند. به عنوان مثال زمانی که در یک محیط بسته مبارزه میکنید ممکن است به دلیل زوایای غیر بهینه دوربین کنار دیوار گیر کرده و نتوانید به درستی جهتگیری کنید.
دلیل این مشکل را که دنبال کنیم به یک مشکل عجیب دیگر برمیخوریم که بیشتر از آن که یک مشکل باشد، صرفا یک تصمیم عجیب به شمار میآید و آن هم عدم وجود هیچگونه تنظیماتی برای بهینهسازی FOV بازی است. دوربین فاصله بسیار کمی با James دارد و همین مسئله مستقیما موجب بروز مشکلاتی میشود که در پاراگراف قبلی به آنها اشاره کردیم. متاسفانه نبود تنظیمات مربوط به FOV باعث میشود راهی برای برطرف کردن این مشکل و شخصیسازی زاویه دید وجود نداشته باشد.
اما بگذارید از این موارد عبور کرده و به سراغ یکی دیگر از ابعاد مهم نسخهی اورجینال برویم که نه تنها همچون بسیاری از ابعاد دیگر بهبودهای مختلفی دریافت کردهاند بلکه این بار شاهد برخی تغییرات نیز در آنها هستیم و آن هم پازلهای بازی هستند. قبل از هر چیزی باید ذکر کنم که این اثر دارای درجه سختی اختصاصی برای پازلهاست و شما در هنگام شروع میتوانید درجه سختی مورد نظر خودتان را انتخاب کنید، شخصا درجه سختی پازلها را روی Hard قرار دادم و حسابی از آن لذت بردم. تقریبا میتوان گفت تمامی پازلهای نسخهی اورجینال در این بازسازی حضور دارند اما به نوعی گستردهتر پیادهسازی شدهاند و برخی از آنها پیچیدگیهای بیشتری دارند که به خوبی میتوانند شما را به چالش بکشند.
در کنار این موارد برخی پازلهای جدید هم به بازی اضافه شدهاند که پیچشهای جذابی به بازی تزریق میکنند و حتی لایههای Exploration تازهای به برخی مناطق بازی اضافه میکنند که باعث میشود بازی حسوحال تازگی بیشتری داشته و صرفا تکرار مکررات برخی پازلهای گذشته نباشد. روی حالت Hard شخصا خودم را به خوبی درگیر و غرق در پازلها مییافتم، گاهی اوقات به خودم میآمدم و میدیدم دقایق متعددی است که در حال فکر کردن به راه حل یک پازل یا معما هستم.
در نهایت باید گفت گیمپلی بازی بخشی است که شاهد ۱۰۰% بهبود و گسترش نسبت به نسخه اورجینال هستیم و البته این یکی از وظایف بزرگ یک بازسازی به منظور توجیه وجود خودش است.
سایلنت هیل
به نظر من یکی از مسائلی که از همان لحظهی معرفی این بازی به وضوح قابل درک بود، درجهی کیفی بالای بازی در ابعاد طراحی، فنی و بصری بود. شهر Silent Hill در این ریمیک «فوقالعاده» به تصویر کشیده شده است؛ جزئیات و عمق بصری شهر به شکل عجیبی با ظرافت طراحی شدهاند به طوری که شما حتی میتوانید متون روی روزنامههای چسبیده به دیوارها یا تیر برقها را به وضوح مشاهده کنید. همانطور که در بخش قبلی اشاره کردم به دلیل وجود امکان ورود به بسیاری از سازهها در شهر پویایی بسیار بیشتری در این بخش احساس میشود و تمامی این مکانها به بهترین شکل ممکن طراحی شدهاند.
در کنار این مسئله یکی از بزرگترین خصوصیات SH2R که آن را پلهها فراتر از نسخه اورجینال قرار میدهد و رسما از آن جلو میزند طراحی Layout و ساختار کلی محیطهاست. به عنوان مثال طبقات مختلف بیمارستان Brookhaven در نسخه اورجینال تقریبا کپی یکدیگر بودند اما ریمیک حالا به طور کلی طراحی آنها را تغییر داده و یک Layout منطقی و به شدت جذاب طراحی کرده است که به نظرم هویت بیشتری به این مکانها میبخشد. این بهبود ساختار محیطی تقریبا در تمامی بخشهای بازی احساس میشود و حالا محیطها لایههای بسیار بیشتری برای ارائه دارند. این بهبود ساختار به طور مستقیم به المانهای ترس بازی نیز کمک کرده است و به لطف این ساختارهای تازه راههای بسیار هوشمندانهای برای تزریق ترس محیطی به بازی شکل گرفته است.
طراحی دشمنان و هیولاهای بازی هم بینقص است؛ نه تنها برخی طراحیهای اورجینال به به شکلی عالی در این نسخه ترجمه شدهاند بلکه حالا به لطف امکانات و ظرفیتهای موجود بیشتر در این ریمیک، Masahiro Ito توانسته است عمق بیشتری به طراحیهای ابتدایی بخشیده و حتی از برخی طراحیهای استفاده نشده برای تنوع بخشیدن به هیولاها و حتی ترسناکتر کردن آنها استفاده کند.
Akira Yamaoka نیز سکان موسیقی و ساندترک فوقالعاده این اثر را به دست دارد و باید بگویم این ساندترک همچنان همچون نسخه اورجینال «شاهکار» است. حقیقتا باورم نمیشد Yamaoka بتواند روی دست خودش بزند و یک ساندترک فوقالعاده را بهتر کند اما به نظر من ساندترک این ریمیک دقیقا بر هویت و لحن آن منطبق است اما لزوما جایگزین ساندترک اورجینال نمیشود، بلکه در واقع با هویت مستقل خود پابهپای نسخه اورجینال حرکت میکند.
تا صحبت از موارد صوتی است بد نیست اشارهای به صداپردازی خارقالعاده این بازی داشته باشم؛ ما شاهد حجم عظیمی از صداهای محیطی و آمبیانس در این بازی هستیم که شکل گستردهای به فضاسازی اتمسفریک بازی و دلهرهآورتر شدن هر چه بیشتر آن کمک میکنند. گاها زمانی که در حال حرکت در محیطی بودم ناگهان صدای کشیده شدن چاقوی Pyramid Head روی زمین را از حوالی آن مکان میشنیدم که مو به تنم سیخ میکرد. همچنین آمبیانسهایی که در بازی تعبیه شدهاند یک مکمل محشر برای فضاسازی هستند که به طور کامل شما را در اتمسفر بازی غرق کرده و زیر پوستتان نفوذ میکنند.
صداگذاری کاراکترهای بازی نیز به شکلی ماهرانه توسط تکتک صداپیشگان انجام شده است؛ Maria مرموز و در عین حال اغوا کننده جلوه میکند، James به خوبی شرایط روانی خودش را از طریق صداگذاریاش منتقل میکند و به طور کلی تمامی کاراکترها حالا صداپیشگانی با انعطافپذیری بالا دارند که به خوبی ارتعاش شخصیتی آنها را در لحن آنها به تصویر میکشد. زمانی که این صداگذاری عالی را با موشن کپچر این عنوان ترکیب کنید یک “Presentation” یا نحوه ارائهی فوقالعاده خواهید داشت. به لطف موشن کپچر، احساسات مختلف کاراکترها و یا حتی جهشهای احساسیشان به بهترین شکل به نمایش گذاشته میشوند و به طور کلی حالا بسیار واقعگرایانهتر به تصویر کشیده میشوند.
شما میتوانید در طول تجربه خستهتر شدن و نزدیک شدن به نقطه انفصال را در چهره James به وضوح مشاهده کنید که جزئیات بسیار خوبی است و غوطهوری در تجربه و روایت را چندین برابر میکند. طراحی کلی کاراکترها نیز عالی بوده و از جزئیات بسیار خوبی برخوردارند؛ در اینجا نیز ما شاهد جزئیات بسیار ظریفی هستیم.
به عنوان مثال سازندگان با الگوبرداری از SH: Downpour المان خونینتر شدن کاراکتر و لباسهای او را در این بازی اضافه کردند که در واقع نمایانگر میزان سلامتی شماست. هر چه James خمیدهتر و خونینتر باشد یعنی وضعیت سلامتی او وخیمتر است، این ظرافت ظاهری نه تنها به شکلی عالی به پویایی بیشتر بازی کمک میکند بلکه به افرادی که از نمایان شدن حاشیههای قرمز به منظور نمایش سلامتی خوششان نمیآید اجازه میدهد آن را غیرفعال کرده و به شکلی داینامیکتر از وضعیت سلامتی James با خبر شوند.
و اما در پایان بد نیست به تنظیمات گستردهی بازی به منظور شخصیسازی تجربه اشاره کنم؛ سازندگان موارد متعددی از تنظیمات را به منظور شخصیسازی رابط کاربری، فیلترهای مختلف بازی و بسیاری دیگر از خصوصیات ظاهری فراهم آوردند که بسیار کارآمد هستند و اجازه میدهند هر طور که دوست دارید تجربهتان را شخصیسازی کنید.