«شما شاهد کاهش روزافزون تعداد آثار منتشرشده توسط ناشران بزرگ AAA بودهاید»: موفقیت بزرگ بازی Clair Obscur به این دلیل بود که در دنیایی از بودجههای سرسامآور، این بازی با مقیاسی کوچکتر باقی ماند و همین باعث موفقیت آن شد.

بودجه Clair Obscur کمتر از چیزی بود که ممکن است فکر کنید، اما در دنیایی که هزینههای توسعه به طور سرسامآوری افزایش یافته، این میتواند چیز بدی نباشد.
«کلیر اوبسکور: اکسپدیشن ۳۳» یک بازی نقشآفرینی (RPG) ۳۰ ساعته و فشرده است که توسط تیم نسبتاً کوچکی توسعه یافته و از زمان انتشار، بیش از ۳.۳ میلیون نسخه فروخته است. به بیان ساده، این بازی یک موفقیت چشمگیر بوده است – اثری منحصربهفرد و متمایز که از نظر ظاهر و حس gameplay، شبیه هیچ بازی دیگری در بازار نیست.
این بازی در مقایسه با احتمالاً شناختهشدهترین سری بازیهای نقشآفرینی نوبتی(Turn-Based RPG) در جهان، بسیار جالب توجه است. با اینکه مردم بازیهای فاینال فانتزی را دوست دارند، اما سخت است که متوجه نشویم این سری چقدر سنگین و دستوپاگیر شده است—ساخت آنها بسیار پرهزینه و زمانبر شده و فشار زیادی وجود دارد تا فروش آنها به اعداد فزایندهای برسد که اغلب غیرواقعبینانه هستند تا موفق تلقی شوند. هم FF7 Rebirth و هم FF16 نتوانستند انتظارات را برآورده کنند طبق گزارشهای مالی خود اسکوئر انیکس.
در مقابل، Clair Obscur در فضای توسعهای متفاوت فعالیت میکند — در مقیاسی کوچکتر و با بودجهای بهمراتب کمتر. در مصاحبهای اخیر با GamesIndustry.biz، «متیو هاندراهان»، مدیر پورتفوی شرکت ناشر این بازی یعنی Kepler Interactive، دیدگاه خود را درباره جایگاه این بازی در صنعتی مطرح کرد که بهگفته او، روزبهروز بیشتر درگیر وسواس نسبت به بازیهای پرهزینه و عظیم مقیاس میشود.
او میگوید: «باید به یاد داشته باشیم زمانی بود که شرکتهای AAA بازیهایی مثل Vanquish، Mirror’s Edge و Kane & Lynch را میساختند — بازیهایی واقعاً جالب و متفاوت؛ نه کوچک، اما در مقیاسی بسیار کمتر از پروژههای عظیم امروزی. در سالهای اخیر، تعداد بازیهایی که توسط ناشران AAA عرضه میشوند، بهطور مداوم کاهش یافته است. حالا فرصتی برای تیمهایی مانند Sandfall بهوجود آمده تا چیزی را به بازیکنان ارائه دهند که مدت زیادی است از آن محروم بودهاند.»
در حالی که هاندراهان حاضر نیست بودجه دقیق بازی Clair Obscur را فاش کند، اما اطمینان دارد که این بودجه کمتر از چیزی است که بیشتر مردم تصور میکنند. او میگوید: «مطمئنم اگر از ۱۰ نفر بخواهید عددی حدس بزنند، هیچکدام عدد واقعی را نخواهند گفت. اینطور بگویم: من مطمئنم Mirror’s Edge و Vanquish هزینه بیشتری داشتهاند.»

ساده است که به کلیگوییهای جذاب درباره وضعیت صنعت بازی سقوط کنیم، اما بخشهایی از صحبتهای هاندراهان واقعاً حقیقت دارند. در طول سالها، بارها دیدهایم که ناشران مختلف با بزرگ شدن بیش از حد تیمها و افزایش سرسامآور بودجهها دچار مشکل شدهاند.
امروزه دیگر تصور اینکه تیمی مثل DICE اجازه ساخت یک بازی عجیب و آزمایشی درباره پارکور را داشته باشد، غیرقابل باور به نظر میرسد. تلاشهای Ubisoft برای ساخت دنبالهای بر پلتفرمر جذاب Beyond Good and Evil به افسانهای در صنعت تبدیل شده است. حتی همین هفته یکی از اعضای تیم PC Gamer از کاری که Activision با Raven Software کرد، شکایت داشت — استودیویی که زمانی سازنده شوترهای خاص و میانرده بود، حالا به یک تیم پشتیبانی برای Call of Duty تنزل یافته است.
و این تازه بدون در نظر گرفتن بحث کسب درآمد است — هرچه بودجه ساخت بازیها بیشتر میشود، فشار آن را هم در قیمت اولیه بالاتر بازیها حس میکنیم و هم در پرداختهای درونبرنامهای که درون آنها گنجانده شدهاند.
پس بله، واقعاً فرصتی وجود دارد برای ناشران کوچکتر تا دوباره جای خود را در این فضا پس بگیرند. اما در عین حال نباید فراموش کرد که این سطح از توسعه هم هیچ تضمینی ندارد. Clair Obscur موفقیتی چشمگیر داشته، و ناشران دیگری هم هستند که با منابع مشابه کارهای خوبی انجام میدهند — مثل Hooded Horse که شایستهی تقدیر است. اما این بخش از صنعت هم میتواند به همان اندازه بیثبات و پرنوسان باشد.
مدتی به نظر میرسید که گروه Embracer قرار است پیشگام این سطح از توسعه باشد — با خرید استودیوهایی از ناشران بزرگتر، یک ابرگروه از استودیوها تشکیل داد که هدفشان ساخت همین نوع بازیها بود. اما بعد، اگر بخواهیم مؤدبانه بگوییم، همهچیز به هم ریخت. پس از آنکه یکی از منابع اصلی تأمین مالی از بین رفت، چند سال اخیر برای Embracer با تعدیل نیرو، فروش داراییها، تعطیلی استودیوها و بازسازی ساختار همراه بوده است.
با این حال، Sandfall و Kepler بدون شک شایسته این پیروزی هستند و به نظر میرسد که در حال گرفتن درسهای درستی از موفقیت Clair Obscur هستند. در همان مصاحبه، فرانسوا موریس، مدیر اجرایی و تهیهکننده Sandfall، به GamesIndustry میگوید که این تیم قصد دارد کوچک باقی بماند و به نقاط قوت خلاقانه و چابکی خود پایبند باشد. او میگوید: «سالها بازیهای ویدیویی همینطور ساخته میشدند. تیمی که Ocarina of Time یا Half-Life 2 را ساخت، فکر میکنم نهایتاً ۶۰ یا ۷۰ نفر بودند، و چنین اندازهای امکان تصمیمگیریهای خوب و خلاقیت عالی را فراهم میکند.»